제작변경 바디슬라이드 활용법 - 나만의 바디를 만들어보자 (2/3) 2020/09/10 00:20 by GIGADUEX


이전 글에서 이어진다.









SE용 CBBE 형태로 변환된 UUNP 메쉬를 불러온다.







새 슬라이드를 생성한다.









LE CBBE에서 SE CBBE로 변환하는 슬라이더를 만든다.

이런 방법을 활용하면 SE전용으로만 나온 바디나 의상을 LE로 얼마든지 변환할 수 있다.
(근데 SE전용 이란게 잘 없다....)







이제 본격적으로 슬라이더를 생성하기 앞서 목선,팔목,발목에 마스킹을 해준다.
브러쉬질을 한참하다 보면 아차하는 순간에 Seam에 변형이 생길 수 있기 때문이다.







Mask툴의 단축키는 숫자 1이고
마스크툴을 사용할땐 단축키 Q로 Vertex Edit를 사용하면 마스크 상태를 쉽게 확인할 수 있다.

단축키 W로 Wireframe을 보이게 하면 Inflate와 Deflate 같은 브러쉬툴을 사용할때 작업하기 편해진다.







바디슬라이드가 업데이트 되면서 마스크 영역을 저장할 수 있게 되었다.







슬라이더를 만드는 방법 중 첫번째이다.
브러쉬툴로 두들겨서 원하는 형태를 만들 수 있다.









이게 귀찮으면 아웃핏스튜디오 창을 새로 열고
UUNP 레퍼런스 메쉬를 불러와서 각각의 슬라이더를 떠서 이식하면 된다.









이것마저 귀찮으면 ShapeData\Unified UNP 폴더에서 BSD파일을 긁어와서 붙여넣는 방법도 있다.






긁어온 것을 기호에 따라 더 다듬을 수 있다.







10개쯤 하다보니 열정이 떨어진다.

사실 본인은 새로운 바디에 큰 흥미가 없다.
현재 사용하는 UNP에 매우 만족하기도 하고,
유럽에서 남미를 넘어서 가축 수준으로 가는 요즘 바디들에게 거부감이 느껴지기 때문이다.







원하는 슬라이드를 추가한 후 지금까지 작업한 바디슬라이드 파일을 저장한다.














지금부터 물리효과용 웨이트를 이식할 것이다.

웨이트를 추가하거나 변환하게 되면 파일의 크기가 달라지게 된다.
따라서 지금까지 해왔던 UUNP에서 형태를 이식하던 것을 더 이상 할 수 없게 되는 것이다.
만약 슬라이더를 추가할게 남았다면 여기서 진행을 멈추고 이전 과정으로 돌아가야 한다.






3BBB 메쉬 파일을 불러온다.
현재까지 LE 메쉬로 작업하고 있었기에 SE 메쉬를 불러오니 경고가 뜬다.







3BBB메쉬의 기본형은 SE CBBE와 형태가 같기에 CBBE_SE 슬라이더를 올려준다.







3BBB메쉬를 레퍼런스로 지정한다.







Bones탭에서 물리효과와 관련된 웨이트를 선택해준다.







Shape - Copy Selected Weights를 클릭한다.







물리효과 웨이트라서 좀 넓직하게 잡아줘도 된다.







이식작업이 완료되었으니 3BBB메쉬를 삭제한다.







각각 웨이트가 제대로 이식되었는지 확인한다.







Preview Scaling슬라이더를 올리면 해당 훼이트가 부풀게된다.
각진곳 없이 그 부위에 맞게 부드럽게 커지거나 줄어드는지 확인하면 된다.







저장할때 표시되는 이름과 NIF파일 이름에 Physics를 붙여서 구분해준다.

"To Project"를 클릭하여 일괄적으로 변경하면 ShapeData폴더에서 별도의 폴더가 생성되어 저장되고
위와 같이 두군데만 다르게 하면 같은 폴더에 저장되어 하나의 패키지가 된다.







프로젝트를 불러오면 하나의 세트로 취급하여 보여진다.







이제부터 본격적으로 웨이트를 수정한다.
새로 생긴 기능인 Posing을 활용하여 어색한 부분을 고쳐주면 된다.

참고로 X-Mirror Bone을 설정해주면 반대쪽도 같이 수정된다.







저장할때 물리효과 웨이트가 적용된 바디를 먼저 저장한 후
물리 웨이트를 삭제하고 일반바디를 저장하면 된다.














다음으로 이어진다.








덧글

  • 꼬장꼬장한 설인 2020/09/12 21:32 # 답글

    LE에서 죽 UUNP/UNPB 쓰다가 리마스타로 올라오니,
    어째 CBBE가 많은듯해서 바디/ 아머 몇개 쓰다가 꼬여서,
    여기까지 흘러왔네요. 아쳐 아머 잘 쓰고 있습니다..여튼
    다시 공부하다가 여기서 많은 도움을 받았습니다. 최근에 테라아머 2020버전이 업데이트로 올라왔는데 모더양반이
    CBBE 슬라이더 컨펜디움인가 양바디 슬라이더 모음을 쓰면, CBBE + UUNP 양쪽 다 변형이 잘 된다고 강력추천해서

    실지로 써보니..
    (물론 기반은 CBBE 하나만 쓰고요.) UUNP쪽 왼만한건 다 이미테이션이 되고.
    물리도 실험해보니 간단한 CBP정도는
    최소한,팅기거나 하지 않네요. 여튼 모델링 쪽 잘아시는 분들 보면 늘 고맙습니다. 좋은 강좌를 올려주셔서.
  • GIGADUEX 2020/09/12 23:24 #

    요즘 나오는 바디는 폴리곤 수가 무식하게 많아졌고
    바디슬라이드에서 프리셋으로 어떤 형태로도 변환이 가능하니
    CBBE와 UUNP를 따지는게 의미가 없어졌긴 하죠.
    물리효과도 메쉬에 뼈대에 맞는 웨이트만 심어주면 되니 문제가 생길 일도 없을테고요.
    암튼 나름 열심히 적었는데 도움이 되셨다니 저도 기쁩니다.
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