텍스쳐 제작 포토샵으로 텍스쳐 만들기 - 금속질감 만들기 (2/2) 2019/03/28 17:38 by GIGADUEX



노말맵 만들기





지금부터 노말맵을 만들것이다.

지금부터 Nvidia Normal Map Filter를 사용할 것이고
외부필터이기에 Layer - Flatten Image로 모든 레이어를 합쳐야 정상작동된다.

레이어를 합치는 일이 빈번하기에 히스토리 숫자를 늘이던지 Duplicate로 복사해서 작업하는게 좋을것이다.
(포토샵 최신버젼은 노말맵 제작기능이 내장되어 있기에 별도로 다운받을 필요는 없다.)


사실 노말맵은 3D페인팅 프로그램을 사용하는게 더 효율적이고 좋은 효과를 낼 수 있지만
그런 전문 프로그램을 새로 배우는게 쉬운 일은 아닐것이다.

여기서는 기존에 제작했던 디퓨즈맵을 이용하여 만드는 과정을 보여줄 것이다.






기존텍스쳐(디퓨즈맵)를 단순히 필터만 적용해 노말맵을 만들면 원하는 효과를 내기어렵다.




디퓨즈맵을 활용해 노말맵에 맞춰 제작해야 제대로된 노말맵이 만들어진다.








노말맵은 밝을수록 더 강하게 돌출되고 반대로 어두우면 들어가게 된다.

이 필터에서 중요한 부분은 두가지이다.
Filter Type은 아래로 갈수록 두껍게 올라온다.
Scale의 수치는 높을수록 더 돌출된다.





표면질감은 별도로 제작해서 붙여준다.




각 레이어를 Overlay를 적용해서 겹쳐주고 필요에 따라 투명도를 조절해준다.
리벳은 필터를 두껍게 적용해서 따로 붙여줬다.

이런식으로 필요에 따라 여러장을 겹쳐줘야 원하는 효과를 내기도 한다.

노말맵은 일반적으로 DDS DXT5 형식으로 저장하는데
JPEG 방식의 손실압축이라 붉은색 계열에서 외곡이 일어나기도 한다.
그렇다고 비손실압축으로 저장하면 파일크기가 네따불이 되서 모드 용량이 눈덩이처럼 불어나게된다.





노말맵의 마스크는 기존의 디퓨즈맵을 활용해 밝기를 조절해 붙여줬다.
넘어가는 부분이나 들어간 부분은 검게 칠해주고 모서리는 밝기차이를 강하게 줬다.

노말맵의 마스크는 빛이 반사될 부분을 설정하는 것이다.
디퓨즈맵의 품질이 떨어져도 이 마스크만 잘 만들어도 그럴듯한 효과를 내기도 한다.
중요한 부분이기에 다음에 자세히 다루기로 하겠다.




노말맵을 적용해 매쉬에서 없던 디테일한 굴곡을 만들어줬다.

원래는 여기서 끝냈지만 강좌를 위해 환경맵을 더 추가할 것이다.







환경맵 적용하기


환경맵(Environment Map)은 거울처럼 주변환경을 반사되는 효과를 낼때 사용된다.
큐브맵이라 불리는 전후좌우,위아래로 반사될 여섯개의 면을 가진 텍스쳐이다.



여기서는 다른 모드에 들어있던 큐브맵을 이용하였다.
큐브맵은 스카이림의 텍스쳐테이터 안에도 몇종류가 내장되어 있기에 그것을 활용해도 된다.





참고로 스카이림의 환경맵의 구조는 위와 같다.





새로 만든 것은 환경맵이 보여지게 되는 부분을 지정하는 마스크맵이다.
마스크란게 다들 그렇듯이 밝을수록 반사되는 강도가 높아진다.

참고로 금속표면의 미세 스크레치는 이 텍스쳐에 넣는 것이 좋다.





노말맵은 거친질감을 줄여줄 필요가 있다.
반짝거리며 반사되는데 거친 표면을 가진다면 이질감이 들기 때문이다.




환경맵과 마스크맵을 저장하고 NifSkope에서 경로를 지정해준다.




BSLightingShaderProperty에서 빨간화살표처럼 Environment Map, Environment_Mapping, Environment Map Scale항목을 지정해준다.
Environment Map Scale은 반사강도이다. 수치가 높을수록 반사가 강해진다.




완성된 파일을 첨부한다.



















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